SolidWorksのマルチボディについてお探しですね。

広告

SolidWorksで形がくっつかないようにする方法を分かりやすく解説!

SolidWorksでモデリングをしていると、「新しく作った形が、元の部品と勝手にくっついちゃった!」「別々に作りたいのに一体化しちゃって困る…」なんてこと、ありませんか?

こういった「意図しない合体」を防いで、複雑な形を効率よく作るために大切なのが「マルチボディ」という考え方なんです。

この記事では、SolidWorksのマルチボディモデリングについて、ボディの結合・分割・マージの使い方をできるだけ分かりやすく説明していきます。

初心者の方がつまずきやすいポイントや、アセンブリとの違いについても詳しく紹介しますので、ぜひ参考にしてみてください!

1. マルチボディモデリングって何?まずは基本を理解しよう

SolidWorksで言う「ソリッド」っていうのは、中身が詰まった3D形状の「かたまり」のことです。

普通、最初にスケッチを描いて押し出すと、1つの「ソリッドボディ」ができあがります。

最初はボディが1つだけなんですが、作業を進めていくうちに、同じ部品ファイルの中に複数の独立したかたまりが混ざった状態になることがあります。

こんな風に、1つの部品ファイルの中に複数のかたまりが存在している状態や、そういう作り方のことを「マルチボディモデリング」って呼ぶんです。

マルチボディのいいところは、複雑な形を分けて考えて、別々に作ってから最後にくっつけられることなんです。

たとえば、スプーンみたいな滑らかで複雑な曲面を持つものを作る場合、柄の部分とすくう部分を別々のボディとして作って、後からつなぎ合わせるっていう柔軟なやり方ができるんですね。

設計の最初の段階で全体のバランスを見ながら形を作っていく「トップダウン設計」でも、とっても役立つ機能なんです。

ただし、マルチボディは「アセンブリ」とは全然違う概念なので注意してください。

アセンブリは、別々に作った部品ファイルを一つの空間に呼び出して、合致などで組み立てる方法です。

一方、マルチボディはあくまで「1つの部品ファイルの中」での話で、最終的には1つの複雑な部品として完成させることが前提になります。

この2つの違いをしっかり理解することが、SolidWorksを使いこなす第一歩になりますよ!

2. 勝手にくっつくのを防ぐ!「マージ」の使い方

マルチボディで作業していて一番よくあるトラブルが、「勝手にボディがくっついちゃう問題」です。

SolidWorksでは、既にあるボディに重なるように新しい形を押し出すと、初期設定では元のボディと自動的に結合してしまうんです。

これを防いで、バラバラな部品として独立したボディを作るには、押し出しを作るときの画面で「マージする」っていうチェックボックスのチェックを外す必要があります。

「マージ(Merge)」っていうのは、英語で「融合する」とか「合併する」っていう意味で、SolidWorksでは接触している複数のソリッドボディを1つにまとめる処理のことを指します。

このチェックを外してOKを押すと、デザインツリーの上の方に「ソリッドボディ」っていうフォルダが表示されて、カッコの中に今あるボディの数が出てきます。

これがマルチボディ化が成功した証拠です!これ以降は、それぞれのボディに対して個別にフィレットをかけたり、色を変えたりできるようになります。

ちょっと応用的なテクニックとして「フィーチャーのスコープ」っていう機能も覚えておくと便利ですよ。

複数のボディがある状態で新しく押し出しやカットをするとき、マージする対象のボディを自分で選べる機能です。

それから、結合させたくない元のボディを一時的に「非表示」にした状態で押し出しをすると、重なっていても自動的にマージの対象から外れて、別ボディとして作られます。

こういった小技を使いこなせば、複雑にボディが入り組んだモデリングでも、思い通りのマルチボディをスムーズに作れるようになりますよ!

3. 別々のボディを一つにまとめる「組み合わせ」機能

別々のボディとして作り込んだ形を、最終的に一つのソリッドボディとして完成させるために使うのが「組み合わせ」機能です。

マルチボディで作った複数のボディは、そのままだと3Dプリンターに出力するときや、図面を作るときに困ることがあります。

だから、モデリングの最後の工程では、必要なボディ同士を一体化させる処理が必要になるんです。

SolidWorksの「組み合わせ」コマンドは、メニューバーの「挿入」から「フィーチャー」に進んで、「組み合わせ」を選ぶと使えます。

組み合わせコマンドには、主に3つの種類があります。

**「追加(加算)」**は、選んだ複数のボディを完全に一体化させて、重なっている部分の境界線を消して一つのソリッドにします。

**「削除(減算)」**は、メインになるボディから、ツールになる別のボディの形をくり抜くように削り取る機能です。

**「共通(交差)」**は、複数のボディが交差して重なっている部分だけを残して、それ以外の部分を削除するっていうとっても便利な機能です。

この「共通」は、複雑な3次元曲面を持つ製品を作るときにめちゃくちゃ役立ちます!たとえば、製品の「平面図(上から見た形)」と「側面図(横から見た形)」をそれぞれ押し出して交差させて、その共通部分だけを残すことで、最初から3D空間で複雑な曲線を描くよりもずっと簡単に目的の形を作り出せるんです。

マルチボディならではのこのやり方は、マウスみたいな人間工学に基づいたデザインや、自動車の流線型パーツなんかを作るときの基本テクニックとして、プロの設計者にもよく使われているんですよ。

4. ボディを切り分ける「分割」機能とアセンブリとの使い分け

マルチボディ機能は「作るとき」だけじゃなくて、完成した形を「切り分けるとき」にも活躍します。

「分割」コマンドを使うと、平面やスケッチ、曲面なんかを包丁みたいに使って、一つのソリッドボディを複数のボディに切り分けられるんです。

たとえば、製品のモデリングが完成した後に、金型で作るために上の部品と下の部品に分けたいときなんかにすごく便利です。

分割した各ボディは、それぞれ個別の部品ファイルとして保存し直すこともできるので、トップダウン設計からボトムアップ設計(アセンブリ)へとスムーズに移行できます。

こんな風にとっても便利なマルチボディですが、実際の設計作業ではアセンブリとの使い分けをちゃんと考える必要があります。

マルチボディの弱点は、デザインツリーがめちゃくちゃ長く複雑になりやすいことなんです。

一つのファイルの中にすべての作成履歴が溜まっていくので、自分以外の人が後からデータを開いたとき、どこをどう直せば思った通りの形に変更できるのか分かりにくくなっちゃうんですね。

だから、部品の数が多い機械装置なんかを無理にマルチボディで作るのはおすすめしません。

設計の現場では、こんな基準でマルチボディとアセンブリを使い分けるのが一般的です。

・単一の部品だけど、加工の都合で一時的に分けて考えたいときは**「マルチボディ」**
・曲面が連続する見た目重視の部品など、形のすり合わせが大事なときは**「マルチボディ」**
・材質が違う部品や、実際にネジなんかで組み立てる動く部品のときは**「アセンブリ」**
・将来的に他の製品にも使い回す汎用的な部品のときは**「アセンブリ」**

マルチボディはあくまで「複雑な単一部品を作るためのモデリング方法」の一つです。

それぞれの機能の得意なところをしっかり理解して、作りたい製品の構造や、後で修正・管理しやすいかどうかを考えながら、マルチボディとアセンブリを適切に選べるようになることが、SolidWorksを使いこなすための一番のポイントになります!

ぜひこの記事を参考に、マルチボディモデリングにチャレンジしてみてくださいね!

広告